"С самого начала вам известен финал." С первых кадров первого же трейлера Halo:Reach становится очевидным, чем закончится игра. Бедствием. Проигрышем. Тем, что Ковенанты заберут жизни 700 миллионов людей. А также концом серии Halo от Bungie.
Reach - это итог ощущения предрешенности, пронизывающего всю серию, начиная с призыва "Прекратить борьбу!" в Halo 3. В конце концов, Bungie постепенно отстранялась от Halo - Halo Wars от Ensemble Studios была первой игрой, сделанной не создателями, да и вся Halo-машина теперь управляется подразделением Microsoft 343 Industries, которые выпускают игры, а также создают аниме, книги и комиксы.

Не будет новостью то, что атмосфера в Halo:Reach будет отличаться от других игр серии Halo. Подумайте о самых запоминающихся моментах за последние восемь лет игры - и вполне возможно, вы вспомните о чистом голубом небе, песчаных пляжах и зеленой растительности миров Halo, сверкающей голубой крови и ярко-зеленой плазме. Но Reach - это более каменистый, песчаный, мрачный мир, котрый находится под прицелом более жестокого и чуждого противника.
Помня об этом, составим список того, что вы привыкли считать квинтэссенцией Halo, но чего вы не увидите в Reach: шуток и смешных оплошностей Grunts'а, снарядов розового цвета для Needler'a и той самой музыки, которая, в отличие от мелодии Zelda и Mariо, ассоциируется с оригинальной игрой больше, чем с любой другой.
Все потому, что Halo: Reach - это не Halo 4. Мы расположились в зале заседаний на верхней галерее, в задней части студии, с творческим директором Маркусом Лето (Marcus Lehto), который был арт-директором Halo: Combat Evolved, 2 и 3 и исполнительным продюсером Джозефом Тангом (JosephTung). "Мы хотели сделать отдельную игру, которую можно было бы назвать кульминацией наших десятилетних попыток создать вселенную Halo," - решительно заявляет М. Лето. "Halo: Reach, наверное, самый мощный тайтл, который мы создали до этого момента, учитывая сюжет, персонажей и новые возможности геймплея, которые мы даем игроку, в общем, новые впечатления".
"Для нас Halo: Reach - это не Halo 4," - подчеркивает Танг. "Это не продолжение истории Мастера Чифа и не начало новой трилогии. Для нас это абсолютно отдельная игра."

Несмотря на то, что мы видели концепт-арт стерильных медицинских зданий ONI, возвышающихся городов и мрачных индустриальных мест, планета Рич в тех двух миссиях, прохождение которых мы наблюдали, - это задний план последнего трейлера: простирающиеся далеко фермерские участки и продуваемые ветрами военные заставы. Команда Noble Team была послана выяснить, почему отряд связистов не выходит на связь и куда делись войска, посланные ранее для выяснения причин. ONI, отдел разведки UNSC, считает, что виной всему мятежники — местное население, произошедшее от первых поселенцев планеты, яростно стремящееся к независимости, - но мы-то знаем больше.
Прогулка по склону между серых валунов и мелких кустарников, с которой начинается миссия, сопровождается типично армейской болтовней о наблюдении за секторами и повышенной осторожности, хотя этот уровень еще в разработке, и многое генерируется компьютером. «В игре еще нет ничего окончательно доработанного,» - говорит Танг. «Многие из ребят здесь будут недовольны тем, что мы показываем вам игру на данном этапе.» Хотя некоторые текстуры низкого разрешения, цветовые тона и детали выглядят немного плоскими, все работает весьма устойчиво, и уровень отдельных деталей выше, чем в Halo 3. М. Лето прикинул, что готово около 70 % игры, и уже возможно пройти всю кампанию. « По сравнению с Halo 3 мы продвинулись дальше в отношении качества и того, сколько времени можно играть,» - рассказал нам главный разработчик кампании Крис Опдел (Chris Opdahl).
На небольшом расстоянии видно, как над фермой поднимается столб дыма. Когда Танг приближается к нему, команда бурно планирует наступление. Это демонстрация одного из многих улучшений движка Halo 3, сделанных Bungie. М. Лето рассказывает, что старый движок был практически «вывернут наизнанку», ни один компонент не остался без изменений. AI могут пополнять свой набор действий запрограммированным поведением, так что вместо того, чтобы беспомощно бросаться в запланированные по сюжету события, они могут выбирать, участвовать ли в них. Если AI замечают врага, будучи занятыми построением перед входом в здание, они могут выйти из строя, чтобы разобраться с угрозой, прежде чем вернуться к делу. «Это нам кажется действительно интересным, так позволяет делать вещи, которые не так хорошо удавались раньше, например, создание таких вот небольших моментов без ненужных трудностей,» - объясняет Опдел.
Танг и команда приближаются к ферме, но вокруг все тихо. Создается атмосфера напряженности и ожидания — беспокойство от движения в дверях здания, стоящего дальше по тропинке, заставляет заинтересованно ждать — что будет дальше, но все спокойно, когда Танг заходит туда. Командир быстро раздает указы членам своей команды, состоящей из различных специалистов. Здесь есть парень с оружием тяжелого калибра, снайпер, специалист по атакам с черепом на маске, и легковооруженная девушка - стеллс эксперт с механической рукой. Все они из группы Spartan-III, упрощенного варианта проекта Spartan-II Мастера Чифа. По легенде Halo, группу Spartan-III набирают из более широкого круга людей, и члены группы экипированы менее эффективным оружием — от них ждут выполнения задания, но не возвращения, что-то вроде военных сил под девизом «стреляй и забудь».
Также они не всегда надевают шлемы на задания. «Впервые в наших играх мы собираемся показать лица Спартанцев,» - объясняет Танг. «Это говорит в пользу одного из главных новшеств в этой игре, которое заключается в наиболее правдоподобном человеческом поведении в Halo:Reach.”
"Для нас очень важна связь с человеком под броней, важно показать, что члены группы Spartan-III уязвимы; это не сверх-люди, способные выполнить любое задание,» - продолжает рассказ М. Лето. «Благодаря своему упорству и тактике они смогли адаптироваться к окружающей среде и выжить, но они - живые люди и переносят события так же, как остальные. Вот то, что мы хотели показать о Спартанцах, чтобы сделать сюжет намного глубже и интереснее.»
«Когда им не хватает силы Мастера Чифа, они компенсируют это тем, что извлекают из окружаещего мира все, что могут. Результат этого — сочетание военного костюма на Вашей команде и того факт, что Вы можете индивидуализировать Вашего персонажа при помощи разнообразной брони. Внешность персонажа будет постоянной как для одиночной кампании, так и для кооперативной игры, и для мультиплеера, даже несмотря на то, что разнообразные типы брони не дают специальных способностей.»
Вместо этого в Reach появляются «способности брони». Bungie изменила обмундирование, которое использовалось в Halo 3, так что теперь оно скорее длительного пользования, чем одноразовое. Когда мы впервые видим, как персонаж Танга, тяжело дыша, бежит к очередной ферме, происходит бросок вперед. Резкое увеличение скорости длится несколько секунд, а потом на краткий промежуток времени приостанавливается, прежде чем бросок может быть сделан еще раз. «Мы были не особенно довольны обмундированием в Halo 3,”- говорит бородатый главный дизайнер «песочницы» (между прочим, «песочница» - это общий термин, придуманный Bungie, которым обозначают все системы, имеющие отношение к сражению). «Вы случайно находили какое-нибудь поблескивающее оружие, которое Вы могли взять, а могли и оставить. Потом у Вас появлялся значок, какая-то абстрактная вещь в Вашем распоряжении. Поскольку оружие одноразового использования, Вы его сохраните, думая: «Я его сохраню до тех пор, пока он мне действительно сильно не понадобится.», а затем: «Ой! Миссия пройдена.»»
Поэтому способности оружия разработаны для использования во всем цикле сражений, так что Вы будете использовать их так же часто, как гранаты, и будете планировать нападения с учетом тех способностей, которые Вам нравятся и которые есть под рукой, либо оброненные врагами, либо брошенные на складе. Несмотря на то, что единственная способность, которую мы видим, это "active camo”, Меррилл с готовностью намекает, что мы, по крайней мере, можем ожидать "power drainer'' и "grav lift” из Halo 3, но скорее всего, будут и новые. «Мы не хотим, чтобы они были исключительно агрессивными, увеличивающими количество повреждений и Вашу силу, ведь это неинтересно, и кроме того, это задача оружия,» - объясняет Меррилл. «Гораздо интереснее дать Вам способности для того, чтобы сбить с толку противника, убежать или защитить себя.»
Возвращаясь к прохождению: Танг входит в здание фермы и находит тела двух военных, тело первого лежит в крови у стены, второй пригвожден к самой стене. Он поднимается на второй этаж с окнами, выходящими во двор, позади которого открытое пространство. Неожиданно, с появлением первого из новых противников в Halo, залпом плазмы начинается первая атака Ковенанта. Первыми к зданию бегут покрытые перьями Стрелки (Skirmishers), но Тангу не удается убить ни одного до того, как они забегут в дом. Хотя по форме и размеру они напоминают Шакалов, они передвигаются совершенно другим строем — стаями, заходя с двух сторон на большой скорости.
Танг с боем прорывается наружу, и, хотя это первая схватка в игре, появляется космический корабль для десантирования — "Призрак", вариация на тему такого же корабля в Halo:Combat Evolved - с группой Грантов на борту. Чтобы скрыться от постоянных надоедливых очередей из Призрака, Танг прячется за огромными валунами. Атака сохранила все динамичные, интересные, ориентированные на игрока черты, присущие классической Halo — разница в основном в мелочах. Радар теперь находит цели в 3D-пространстве, используя разметку в стиле Элитов. Шлем теперь выделяет различные подробности рельефа местности и сообщает информацию о них, а также, как и в ODST, имеет встроенный прибор ночного видения. Заставка на паузе показывает уровни и кредиты игрока — хотя Bungie пока не готова обсуждать это, скорее всего, они будут частью системы кастомизации персонажа.

Чтобы показать это, Танг загружает тестовую арену, демонстрируя, как разработчики изменили движок, чтобы сделать взрывы мощнее. По сравнению со стилизованными потоками огня в Halo 3, в Reach взрывы огромные и длительные, с тучами пыли, разбрасывающие во все стороны комки земли. «Кое-что в этих взрывах у нас ни за что не получилось бы на движке Halo 3,” - заявляет Танг. «Количество разрушений, сталкивающихся осколков, количество дыма после взрыва.»
«Чем больше взрывов, падающих с неба осколков и других эффектов от стрельбы, тем более правдоподобной и хаотичной кажется игра,» - продолжает рассказ М.Лето, в то время, как Танг берет управление пулеметной башней на себя, чтобы продемонстрировать, как искры, разлетающиеся веером, по густоте напоминающим Burnout, не только физически правильно отскакивают от препятствий, но и четко видны на нормальном экране. Тем временем Вартог вздымает столбы пыли, как в Halo:Combat Evolved.
Модели AI врагов и союзников демонстрируют новый уровень детализации: больше полигонов и разрешения текстур. Будет больше визуального разнообразия врагов и союзников, а также больше индивидуальных особенностей, обозначающих их уровень. Значительная часть работы арт-дизайнеров заключалась в том, чтобы представить Элитов, как противников. «Понимая, что это будет «больным местом» в Reach, мы решили переделать их от самого скелета,» - рассказывает М.Лето. «Мы также частично возвращаемся к Combat Evolved, перенимая оттуда некоторые моменты, которые нам особенно понравились, например, то, как выглядели и двигались Элиты почти десять лет назад.»
Также нам показали новую модель Гранта, которую называют Кег Грант, построенную на основе первых концепт-артов для Halo, выполненных художником Ши Кай Вонгом (Shi Kai Wang). Помимо этого, на одной из многих промежуточных вариаций моделей пехоты мы видим зеленый монокль, что также напоминает нам о первой Halo. "Одной из целей было вернуть некоторые цвета и формы, которые были в Combat Evolved,” - объясняет М. Лето. «Пехота в Halo 3 не отличалась ничем особенным, так что нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы сделать что-то получше.»

Те же, кого не впечатлила практически ничем не примечательная анимация мимики и телодвижений в Halo 3, особенно в кат-сценах, могут быть уверены, что в этом отношении Reach - это шаг вперед. "Мы полностью переделали анимацию, так как она не претерпевала значительных изменений от Combat Evolved до самого ODST," - признал М. Лето. Экспрессивные движения, которые мы видим в первом трейлере, станут стандартом.; во время анимации поворота нога будет уверенно оставаться на земле - Reach будет первой игрой от Bungie, в которой использован motion capture. М. Лето осторожно подчеркивает, что он не считает использование motion capture гарантированным решением проблем, так что аниматоры привнесут больше артистизма.
Чтобы придать игре драматизма, при записи речи разработчики используют motion capture мимики актеров. Композитор и звукорежиссер Марти О'Доннелл (Marty O'Donnell) планирует использовать то, что он называет "faceover" - наиболее понравившиеся сцены монтируются в желаемом порядке, а потом актеры исполняют свои роли близко к оригиналу в некоторых моментах с уже записанным текстом. "На данном этапе разработки трудно быть уверенным в том, что камеры, наблюдающей за лицом актера, будет достаточно, и не всегда голос получается лучшим образом, но, по крайне мере, выражения лиц будут удачными," - объясняет он. "Если что-то получится не так, как хотелось бы, в дальнейшем мы можем вносить изменения и повторно заснять отдельные моменты актерской игры."
Короткая кат-сцена в начале второго показанного нам уровня наглядно иллюстрирует качество анимации. На улице ночь, и идет дождь (хотя таких моментов не много, движок Reach специально предназначен для создания придающих драматизма игре погодных эффектов). Снайпер и персонаж игрока идут по краю узкого выступа, плавно скользя по камням. Изображение показано со спины, как будто снятое на любительскую камеру, - стилистическое решение, в котором будет выполнена вся игра. "Это история военного сопротивления, "войны в окопах", и нам хотелось сделать ее как можно более реальной," - говорит ведущий кинематографист Ли Вильсон (Lee Wilson). "Решение снять с некоторых персонажей шлемы было принято с самого начала. Именно это диктовало стилистику подачи истории - нам хотелось дать прочувствовать именно эффект motion capture, а не ручной анимации."

Если и есть какая-то уже вышедшая игра от Bungie, которая не теряется на фоне Reach, то это Combat Evolved. Учитывая все детали, от воскрешения десантного корабля "Призрак" до возвращения Элитов в качестве основных противников, создается впечатление, что команда прикладывает все усилия, чтобы убедить нас в возвращении к истокам. В частности, это означает, что локации в Reach должны показать широкий размах, свойственный самым удачным локациям, таким, как Silent Cartographer и Flawless Cowboy. "В Reach мы намеренно возвращаемся к стилистике Combat Evolved," - говорит Найлз Сэнки (Niles Sankey), главный дизайнер локаций. "Мы решили сделать масштабы локаций большими, чем в любой другой игре Halo," - продолжает свой рассказ Танг, - "возвращаясь к игре Combat Evolved с ее пространными открытыми видами и широкими коридорами, где можно было двигаться в любом желаемом направлении, и игрок будет вознагражден за изучение локаций."
В самом деле, в первой миссии путь петляет и разветвляется, и игрок может исследовать его в любом порядке. Поддержка таких пространных локаций возможна благодаря очередному улучшению движка игры, который теперь поддерживает б?льший уровень детального масштабирования и позволяет создавать улучшенные модели персонажей. В итоге размер пространства, доступного для изучения, значительно увеличился, и в кооперативном режиме Ваши друзья даже могут сражаться там, а Вы будете наблюдать с расстояния. Телепорт, который во всех предыдущих играх гарантированно позволял игрокам собираться вместе, теперь будет работать не так строго направленно.

Как же все это может происходить на том же железе, что и в Halo 3? Танг объясняет это более совершенными инструментами разработки, четко отлаженным процессом работы над игрой, б?льшим опытом. " Мы действительно используем возможности Xbox360 по максимуму," - говорит он. "Причина также в большем разнообразии персонажей, транспорта, оружия, эффектов, пейзажей и локаций. Мы не создаем фальшивое окружающее пространство. Мы не ограничиваем игроков замкнутым пространством и фальшивыми декорациями."
Но вы, должно быть, задаетесь вопросом, неужели игровому миру, с восторгом принявшему по большей части заскриптованные игры вроде Modern Warefare 2 и Uncharted 2, будет все еще важно то, что М. Лето называет "геймплеем нового поколения", присущем вышедшему столько лет назад Combat Evolved? "Разница между впечатлениями от полностью заскриптованной игры, вроде Uncharted, и более реальными впечатлениями от Halo:Reach заключается в их долговечности," - подчеркивает он. И тем не менее, сингл в Halo 3 критиковали за малую продолжительность. "Если говорить так, чтобы не выдать ничего важного, можно с уверенностью сказать, что в Reach наверняка найдется несколько крутых моментов, из-за которых игрок захочет пройти игру еще раз," - возразил на это Танг."Чтобы подогреть интерес к нашим словам, скажу, что в сингле будет несколько больших сюрпризов."
Достаточно откровенно. Но мы до сих пор в восторге от сражений в Halo. А в Reach они будут еще масштабнее и в большем мире. Впрочем, хотя то, что мы видим, и можно будет назвать всего лишь усовершенствованной версией предыдущих игр, сейчас ясно одно: поскольку Reach будет кульминацией всего, созданного Bungie, вполне возможно, что она станет лучшей частью серии.









01.02.2010
#1
Люблю Halo, шедевер комен)